10. Informativ informasjon
Den informasjonen spillerne
i et spill har, kan være fordelt på ulike måter. I denne oppgaven vil vi bare
se på spill som har komplett
informasjon. Et spill har komplett informasjon når alle spillernes
resultat-funksjoner er kjent blant alle spillerne (Gibbons 1992). Hvis vi for
eksempel forandrer Cournot`s modell slik at ingen vet hva det koster for den
andre spilleren å produsere en enhet, får vi et spill som ikke har komplett
informasjon.
Cournot`s modell er også
eksempel på et spill hvor informasjonen ikke er perfekt. Det samme er fangens dilemma.
Informasjonen er ikke perfekt fordi spillerne ikke kan se hva den andre gjør.
Vi vil definere mer presist hva som menes med perfekt informasjon senere i
dette kapittelet.
Et spill kan innholde
risiko. Risiko har vi når forhold som spillerne ikke har kontroll over påvirker
spillernes resultat, og det er usikkert hva som egentlig vil skje. Spillerne
vet imidlertid sannsynligheten for at de ulike tingene vil skje. Ludo innholder
for eksempel risiko fordi resultatet av spillet avhenger av hva terningen viser.
Slike hendelser som spillerne ikke har kontroll over, ser vi på i spillteorien
som om vi har en fiktiv spiller. Vi vet hvilke handlinger denne fiktive
spilleren, naturen, har til rådighet
og sannsynligheten for at han spiller hver av dem. Et spill innholder risiko
hvis naturen flytter (utfører ei handling) etter
en av spillerne (Rasmusen 1989).
Til slutt kan informasjonen
være fordelt symmetrisk eller asymmetrisk. Den er symmetrisk hvis alle
spillerne har samme informasjon.
Informasjonssett
Vi tenker oss at vi har
følgende spill:
-Spiller 1 velger mellom handlingene A, B og C
-Spiller
2 ser om spiller 1 velger en av handlingene A eller B, eller om han velger C.
-Spiller
2 utfører handlinga D eller E hvis spiller 1 velger A eller B, og han velger
mellom handlingene F, G eller H hvis spiller 1 velger C.
Hvis spiller 1 spiller A
eller B i dette spillet, kan ikke spiller 2 se om han spiller A eller B. Dette
innebærer at vi har et spill med uperfekt informasjon. Uperfekt informasjon kan
vi vise i et spilltre ved å bruke såkalte informasjonssett:
Figur
10.1 Figuren viser hvordan uperfekt informasjon i et spill kan vises ved å
bruke informasjonssett.
Den stiplede linjen i figur
10.1 er et informasjonssett. Den betyr at spiller 2 ikke vet hvilken av de to
nodene inni informasjonssettet som spillet har nådd. Hvis spiller 1 velger
handlinga C, kan spiller 2 se at han gjorde det. Den noden hvor spiller 2 må
velge mellom F, G eller H kan vi si at er i et informasjonssett som bare
innholder en node. Et
informasjonssett som innholder bare en node
kalles for en singleton (Hovi og
Rasch 1993). Vi kan nå definere helt presist hva som menes med perfekt og
uperfekt informasjon: Et spill har
perfekt informasjon hvis hvert
informasjonssett er en singleton (Rasmussen 1989).
Når vi nå har introdusert
begrepet informasjonssett, innebærer det at vi også kan vise alle statiske
spill som et spilltre. Figur 10.2 viser hvordan Fangens dilemma kan se ut:
Figur
10.2 Fangens dilemma: Eksempel på et statisk spill i utvidet form
Dette spilltrèet kan vi
tolke slik: Først velger Slegga mellom å tilstå eller å ikke tilstå. Bølla ser ikke om Slegga tilstår eller ikke, og
velger deretter selv om han skal tilstå eller ikke.
Informasjonssett fører også
til at vi må definere på nytt hva som menes med et delspill: Et delspill
starter på en node som er singleton
og fortsetter oppover spilltrèet. Fangens dilemma innholder derfor bare ett
delspill: Hele spillet. Når vi deler et spill opp i delspill kan vi ikke splitte
noen informasjonssett.